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2008-04-19 Sat 02:27
まずクラスについて
実BP0.2=1クラス=成長0.042(有効第2位まで)である。 LV1時にはランダムクラスが10=実BPで0.2ずつ合計2.0 BPで0.2単位が基本1クラスで50までの段階を持つのがCGのクラス論 基本はクラスでは無く、実BPなのである。 が、合成モンスの場合に実BP計算すると3.7とか奇数のものが出てきている。 実際にATKとかのステはBPより算出されるものなので LV1であればランダムBP計2.0は足して2で割っても2.0なので、実BP算出が可能である。 (クラス計算機などでは0.2BP→1クラスを基本としていると算出できないケースが多い) 実BPを算出しクラスに置き換える方法の計算機なら算出可能であろう。 LV1のクラスで実BP3.7だとクラス18.5。ランダムが0.1としてもランダムクラス0.5 既にクラス論上で0.5クラスは存在してしまっているのである。0.5クラス=実BP0.1 2体合成であれば最小単位はBP0.1まで。実BPを基本としていれば、ありうる値である。 育成時のクラスも2体合成なら 個々の成長クラスの成長過程を出し、各々の同一LVでの値の合計の1/2である。 振りBP分についても同様と思われる。 問題は複数合成時、3体なら最小単位BPが0.05、4体なら0.025となり 有効桁数がどこまでなのか、切捨て切り上げどっち?ということが問題となる。 3体以上の場合、基本的には((a+b)/2+c)/2となると仮定できるが その場合のBP値の桁の扱いが問題となるだろう。 slot数は切り上げ、LVも切り上げ BPも切り上げなら良いのだが。。。 いずれにせよ検証例が足り無すぎますね。。。 スポンサーサイト
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